第四百八十六章 玩家的期待 (2 / 2)
这就是因为早期的游戏并不大,所以一个强悍的小组配上一个有能力的领头制作人,他们能够相当精悍的完成一个游戏的制作。
以当时的游戏大小来说,当时那种制作规模如果强行流水线分工那是自讨没趣,当时一个游戏所需要的美术资源,一个专门的美术一下午就能搞定草图,一周就能把所需要的美术资源都给搞定了。
而回到八方旅人这个游戏上来也是一样,邵秋霖综合考虑之后,觉得这个游戏属于典型的日本那种游戏风格,它需要的剧情和玩法和美术的以及文本需要一个和谐统一,它需要画原画的人明白剧情,需要完善剧情的人知道心目中的角色什么样子的。
这种情况下再谈分工合作明显是不太合适的,于是邵秋霖就启用了全体创作的方式,在望京组成了一种圆桌会议的模式,将游戏的剧情和原画拿到这上面来讨论,让所有的研发人员达到一个求同存异,统一认知,这样才能让游戏从内核上统一。
结果就是他成功了,原本说可能要两年才能完成的游戏,现在也就一年多一点,邵秋霖表示他那边已经在进行游戏的收尾了。
方老板自然是万分高兴,这样一来嘉年华终于要有一个重量级的游戏坐镇了,虽然这个游戏严格来说算不上3A商业大作,但是其艺术性,其游戏思想内核镇场子应该是没问题的。
不求大卖,只求逼格突破天际,这就是方熹的要求,至于冲销量什么的,现在鸿翼的游戏已经很多了,是该拉起来一下自己的名声了。
另一个好消息则是关于《非凡竞速》的,这个游戏当初方熹定下里的文娱同步宣传,终于已经开始启动了。
这个游戏的漫画版鸿翼重金聘请了国内有名的画手,电影则是交给了韩均仁来指导。
当方熹将剧本交给画家和韩均仁两个人的时候,也是截然不同两种状态。
画家当时就是叹服的,对于方熹的在车内放一杯水,让这个水不要洒出来这种装逼桥段惊为天人。
韩均仁的表现就直观一些:
“老板,这不可能”他嚷嚷道:“你设定的这个东西其实我也理解,其实就是说赛车当中的G值这个东西,合格的赛车手能够控制这个G值,理想状态下能让G值达成一个圆,确实没法洒出来,但是现实当中你一个跑山路的,减速带啦,坑坑洼洼啦,还有急转弯之类的,分分钟这个水就没了,不现实啊。”
方熹只能翻白眼。
头号游戏设计师
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