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第631章 决策者一定要能做决策 (3 / 4)
比如早在十年前,也就是2007就已经立项的《超越善恶2》就是很典型的例子,这个游戏就是《雷曼》系列的製作人米歇尔·安塞尔的项目。
第631章决策者一定要能做决策
在08年第一支预告片出来的时候,好傢伙,可以说是获得了全球玩家的瞩目。
可之后,从2008到2017年,这个项目就一点动静没有了,直到去年e3展上,才终於又发了一个宣传片。
然而,就在大家都以为这个游戏快来的时候,这游戏又没了下文。
最后一次出消息,还是20年米歇尔·安塞尔离职,在离职之后,根据安塞尔本人的透露,他参与的项目《超越善恶2》开发过程中出现了严重的內部管理问题。
他描述当时的情况是,艺术总监希望不断重做所有內容,游戏总监则想將项目引向生成地牢类游戏的方向,而安塞尔自己则坚持想做一款太空冒险游戏。
管理层之间无法达成一致,导致开发团队无所適从,甚至不清楚最终的决策者是谁。
这就是育碧最大的问题。
谁都能决策,等於谁都没决策。
不仅仅是《超越善恶2》,还有《碧海黑帆》也是几乎一模一样的问题,这个项目的构想,最初源於《刺客信条:黑旗》里广受好评的海战玩法。
当时,所有人都觉得这是一个稳赚不赔的买卖,玩家喜欢,团队擅长,天胡开局。
可实际立项之后,却是问题不断,从13年到24年,在这近十年的开发周期中,这个企划至少经歷了六次公开跳票。
游戏的核心设计方向,更是像走马灯一样换个不停。
它曾先后被构想成类似《彩虹六號:围攻》那样的pvp竞技游戏,后来又变成了类似《全境封锁》的开放世界pve游戏,中间甚至还尝试过加入生存建造和roguelike元素。
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