第234章 裴总的表演时间? (2 / 4) 首页

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第234章 裴总的表演时间? (2 / 4)
        如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。

        所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。

        不过这些问题,都是可以用钱来解决的。

        回头是岸买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3d美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。

        说白了,还是钱的事。

        当然,调动作那是美术的事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。

        就比如玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血砍几刀能砍死不同的攻击方式触发不同的受击动画,哪个掉血多具体多多少

        这些都是数值问题。

        虽说类似沉浸感强的3a大作都会尽可能地用血条等ui来展示生命值,但同样也是会有具体数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。

        李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。

        裴谦制止了她“等一下,再把数据调一调,把怪物属性调高一点。”

        李雅达一愣“还调已经很高了。”

        裴谦点点头“再高。把攻击力翻倍,不,两倍。”

        李雅达“”

        之前裴总就已经说过,回头是岸必须是一款难度超高的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。

        尽可能劝退更多的玩家,就是项目组所有成员的第一任务。

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