第二百五十章 如何制作大场面 (2 / 3)
陈材从内心觉得自己还是一个很单纯的人,喜欢做什么就做什么,喜欢什么人就和她在一起。
“算了,就这样吧!”
随口嘟囔了一声,陈材就回到了办公室,收拾收拾东西准备回家了。
他目前为止依然在参与《秘境·夜郎》的开发工作,主要负责的是一些场景制作方面的,这是他的拿手项目。
这几年赞歌网络开发的几款游戏中,陈材只完全参与了《猎杀危机》的具体制作,后来赞歌网络发展越来越快,他就没有参与进去了。
如今这一次参与《秘境·夜郎》,因为这是‘微光’正式上市前的空窗期,他也开发完了《赞歌》三部曲,算是为自己的独立游戏之路画上了句号。
因此也是闲来无事,他才会参与进去。
最近遇到的问题就是《秘境·夜郎》的大场面,经过两的思考,陈材大致有了几个腹稿,就等着明下午‘铁三角’休息好了之后,他们再商量一下。
在《秘境·夜郎》的选景里大多是西南山区的景色,这里不管是十万大山,还有很多漂亮的湖泊。
既然是大场面,那也要考虑到游戏里选景的地形要素,这些湖泊就有很多可利用的点。
陈材的一个腹稿是,主角乘坐型飞机来到这个场景,然后飞机里有一个敌对势力的卧底,从中搞破坏。和主角一番搏斗后,这个卧底就启动了炸弹要炸掉飞机,这时候主角就在飞机坠落的过程中找到了降落伞,然后降落在这片美丽的湖泊里。
这个场景的重点不光是飞机里的缠斗还有后面的坠机,而是以一个节奏比较快的剧情将玩家的感官调动起来,最后再用这片湖泊的魅力景色来震撼玩家。
或许飞机是型的没那么大,但这种电影桥段般的处理方案他觉得也不错。
其实线性叙事动作冒险游戏从旁观者的角度来,完全可以算是一部紧张刺激的动作电影,而那些动作电影已经拍了无数部,这里面可以用来取材的当然很多。
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