第三百一十三章 对战游戏的秘密(下) (1 / 3)
作为o的制作公司,拳头当然不希望运营的打法成为王道,打架多的比赛有观赏性才是他们看重的方向。
所以在6之后,他们对于版本的改动也越来越激进,总体的方法就是通过改动地图里的中立资源,让前期对战双方的接触变多,增多他们打架的可能性。
以前版本,下路的小龙资源只一些金钱,其实为了稳妥的运营,大可以放弃,不去和对方碰撞。
但后来随着对小龙的慢慢加强,前期不取得小龙资源,就增大了失败的可能性。
这样的改动倒逼着比赛的碰撞增多,提高了o比赛的观赏性,也让o的反战越来越好。
甚至到了最近改动最大的版本,前期不打架,全运营的队伍要取得胜利特别困难。
陈天材是一名o比赛的老观众了,同时作为游戏公司老板的他事后总结起来,觉得拳头公司这一步走的十分巧妙。
而且因为韩国赛区统治太久,o的比赛显得有些无聊,常胜将军虽然很厉害,让人敬仰。
但同时,也会让比赛逐渐失去悬念,毕竟你不用看比赛都会知道谁会赢,这显得实在有些无聊。
运营的打法就代表稳这个字,基本上在很短的时间内就能看出比赛的走向了,有经验的观众也会逐渐失去看比赛的兴趣。
但o过渡到偏打架的版本后,比赛的进程会随着每一次碰撞的后果而变化。
这一次一个战队打赢了,取得了优势,但下一次对面又打赢了,这样反复横跳就如同是足球比赛的比分十分焦灼。
双方一个接一个拉平和超越比分,这样的比赛毫无疑问精彩程度十分高。
这样的改动也带了百花齐放的年代,而作为打架历史悠久的国内联赛则顺势登顶,成为了o赛事新的王者。
开游戏公司做游戏并不能闭门造车,吸收前辈们的成功经验当然是必须得。
陈天材得到这些情报也不是自己空想的,除了自己的思考之外,他还拥有着一只特殊的小队,用来干这些事情。
以上的情报透漏出来的东西很重要,就是制作一款火爆的对战类型游戏,该以怎样的设计初衷来完成。
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